I Giochi de le Porte sono una delle rievocazioni storiche più caratteristiche dell’Umbria. Si svolge l’ultima settimana di settembre e, per tre giorni, fa immergere la città in un’atmosfera medievale in cui le quattro Porte si sfidano per conquistare il Palio di San Michele Arcangelo. A sfidarsi San Benedetto (torre gialla in campo blu), San Donato (torre gialla in campo bianco), San Facondino (torre gialla in campo verde) e San Martino (torre gialla in campo rosso). Il vincitore porterà a casa il drappo, ma potrà anche bruciare la “Bastola”, la strega a cui si attribuisce il rogo della città.

La storia della Bastola
La ragazza si chiamava Bartola, ma i gualdesi la chiamavano Bastola con disprezzo. Era una donna di bell’aspetto, rimasta orfana all’età di quindici anni. Ma in compenso tutti erano concordi nel considerarla una donna incline a soddisfare, con facilità, i piaceri carnali di tutti i cavalieri e i contadini che transitavano nei pressi della baracca, in località Capra, dove dimorava. Ovviamente tra i detrattori non mancavano, in quel fatidico anno 1237, coloro che la ritenevano dedita anche alla pratica della stregoneria. La storia della Bastola è quella di una donna facile preda di una società misogina e incline alla superstizione, giunge a compiere un eclatante atto di estrema vendetta. Il gesto di una donna vilipesa e oltraggiata, legato ad una vicenda storica mai del tutto chiarita, rappresenta per l’autore il tragico epilogo di una complessa crisi di accettazione, in una società estranea e ostile, la storia di un desiderio frustrato e di un gesto tanto disperato quanto spietato.
Il Palio
Il Palio richiama le giostre equestri che venivano svolte e ci sono tracce che affondano fin al ‘600. L’organizzazione attuale riparte dal 1970, grazie alla Pro Tadino e ad alcuni storici gualdesi che si sono rimboccati le maniche. Quattro le gare che assegnano il Palio alla porta vincitrice. Per ogni gara vinta vengono assegnati 12 punti, 9 punti alla seconda classificata, 6 alla terza e 3 all’ultima. In caso di pari merito nelle gare con fionda e arco vengono effettuati spareggi a oltranza per determinare l’ordine di arrivo. In caso di pareggio nel punteggio totale finale, viene effettuata tra le porte interessate una gara di spareggio con i somari a pelo. Si comincia con la Corsa con il carretto: effettuata singolarmente da ogni porta, sulla base dell’ordine estratto la domenica mattina. La porta che effettua il rilievo cronometrico più basso si aggiudica la gara. Il percorso è lungo 800 metri, lungo le vie del centro cittadino percorse in senso antiorario. L’equipaggio di ogni porta è formato dall’auriga, che conduce il somaro alla briglia, ed il frenatore. Il carretto viene pesato e controllato la domenica mattina, in cui vengono consegnati anche i nomi dei somari e dei giocolieri (principali e riserve) che la porta schiererà il pomeriggio. Segue il Tiro con la fionda: viene effettuato dai frombolieri scelti dalle proprie porte la domenica mattina. Accompagnato da un altro giocoliere sul palco di tiro in piazza grande, ciascun fromboliere deve riuscire a centrare su cinque tiri il maggior numero di bersagli nel tempo massimo di quattro minuti. Il bersaglio è costituito da un piatto in ceramica raffigurante il cuore della bastola da 30 cm. di diametro , ed è posto a 20 metri di distanza dal palco di tiro. In caso due o più frombolieri dovessero centrare lo stesso numero di bersagli sui cinque tiri effettuati, si prosegue con spareggi a oltranza (alternativamente un tiro per ciascuno) con bersagli più piccoli da 20 cm. di diametro. Terza competizione il Tiro con l’arco: L’arciere che sale sul palco di tiro , posto a 25 metri dal bersaglio, ha a disposizione 5 frecce per tentare di realizzare il punteggio migliore centrando il bersaglio quanto più vicino al centro. Il bersaglio è formato da 10 cerchi concentrici, con punteggio da 1 a 10 quanto più ci si avvicina al centro. In base alle sezioni di bersaglio colpite nei cinque tiri , si otterrà il punteggio finale. L’arciere ha a disposizione 5 minuti per compiere tutti i tiri. Ultima la Corsa a Pelo: “E’ senz’altro la gara più emozionante dei giochi, per importanza e per modalità di svolgimento. Innanzitutto è la gara che in genere assegna il Palio alle porte ancora in corsa in base ai punteggi realizzati nelle precedenti gare, e per questo motivo è la più ricca di pathos e trepidazione per i portaioli. Ed è probabilmente la più spettacolare con i quattro fantini impegnati in una corsa simultanea cavalcando il somaro a pelo, in senso orario lungo il percorso cittadino, in genere ricca di sorprese e colpi di scena. Il punteggio viene assegnato in base all’ordine d’arrivo, e poichè in genere è determinante per la vittoria finale, l’emozione di vedere la sagoma del proprio somaro che spunta per primo dall’ultima curva è probabilmente la più forte per il cuore di ogni portaiolo.

Foto Credits